Konsekvent och minimalistiskt

En bra färdkarta vid test och uppbyggnad av applikationer och tjänster är Jakob Nielsens 10 heuristiska punkter – här kommer en kort beskrivning av punkterna och vad det kan innebära i arbetsprocessen

Ett system med rationella, konsekventa flöden och design sparar energi och skapar lust och driv hos användaren, och  sparar  pengar och vinner kunder åt sina ägare. Genom att  arbeta med användartester och expertutvärderingar finslipar man interaktiva flöden. En heuristisk utvärdering kan vara ett bra komplement till ett användartest, den kan göras på distans och är enkel att realisera.  

I följande text beskriver jag hur man genom en heuristisk metod kan förbättra och effektivisera sitt system. 

En heuristisk utvärdering är en slags expertrecension. Denna kan på ett  kostnadseffektivt sätt säkerställa att en webbplats eller applikation är användarvänlig. Skillnaden mellan en heuristisk utvärdering och ett vanligt  användartest är att det i det förra sker via användbarhetsexperter och inte användare. Utvärderingen kan göras av 1 eller flera experter som ger betyg åt olika moment. Dessa betyg eller annan dokumentation bildar sedan underlag till förbättrings- och utvecklingsplaner.  Heuristiska utvärderingar är ett sätt att under olika faser i utvecklings- och vidareutvecklingsarbetet löpande säkerställa att man uppnår önskad kvalitet och användbarhet. 

 Här följer några enkla tumregler som man kan utgå ifrån när man vill se över sitt system utifrån ett expert perspektiv.  

  • Välj heuristiska riktlinjer 
  • Definiera ett betygssystem    
  • Välj en metod för dokumentation 

I detta exempel används Jakob Nielsens 10 som utgångspunkt för en utvärdering 
En praktisk och användbar metod som bygger på att utvärdera utifrån erfarenheter i form av heuristiker eller riktlinjer utvecklades på tidigt 90-tal av Jakob Nielsen. Riktlinjerna utgör ett ramverk som man kan komplettera utifrån behov.

1. Synlighet av systemstatus 

Synligheten för systemstatus avser hur väl systemets tillstånd överförs till dess användare. Helst bör systemen alltid hålla användarna informerade om vad som händer, genom lämplig feedback inom rimlig tid.  I ett exempel där användaren laddar upp bilder som sedan komprimeras,  visas  statusen för de olika förloppen så att användaren exakt ser hur de olika processerna framskrider. 

2. Matcha mellan systemet och den verkliga världen 

Idiotiska och inkonsekventa meddelanden och informationstexter irriterar och försvårar arbetet för användare. Arbeta därför fram ett bibliotek av meddelanden som stödjer och kompletterar flöden i systemet, och som utgår ifrån användarens scenario.  Se till så att samma begrepp hela tiden används för att informera om samma typ av händelse, och återanvänd ord och begrepp. Ändra aldrig benämning för en typ av interaktion i en händelsekedja.  

En applikation som bygger interaktion genom att tillhandahålla konsekventa, välformulerade och lättbegripliga texter tillsammans med en adekvat, funktionell och avskalad design stärker varumärket och ökar intresset för produkten.  

 3. Användarkontroll & frihet 

Användare ska kunna ångra och göra om åtgärder och också ha möjlighet att röra sig bakåt. Det bör “alltid finnas en nödutgång” till interaktion eftersom människor gör misstag och behöver förmågan att korrigera dessa misstag. 

4. Konsistens & standarder  

Det finns ingen komplett utarbetad standard som pekar ut hur en design av ett system eller en applikation ska se ut. Dock finns ett par grundläggande standarder att ta hänsyn till vid design av ett system. De viktigaste och mest omfattande gäller applikationens tillgänglighet, och beskrivs genom WCAG.  Eftersom designen kan utformas på en mängd olika sätt, är det upp till designern  att utveckla det designsystem som bäst uppfyller kraven för produkten. Ofta finns krav beskrivna som effektmål- och affärsmål,  där produkten är ett medel för att uppnå målet. Kraven på design är således färdkartan för att uppnå dessa specifika mål. Detta kan innebära att man inom designprocessen arbetar inom ett brett spektra av krav som ska uppfyllas. 

Konsistent form 

Det kanske viktigaste kravet gällande design är att denna ska vara konsistent  och att skärmelement därmed ska vara konsekventa över hela plattformen. För att underlätta arbetet med uppföljning och initiering av detta upprättar man ofta ett schema med regler som man sedan följer för de olika delarna i en applikation. Detta består av beskrivningar för alla skärmelementen och ledtexter. Detta schema uppdateras så att det alltid är aktuellt i anslutning till nyutveckling mm. En konsistent design är en förutsättning för att användaren  enkelt ska lära sig att hantera de olika delarna i systemet.  

Vanlig dokumentation rör

  • Rubrikslag och dess användning, text formatering 
  •  Formulärhantering och uppmärkning av dessa. 
  • Tillgänglighetsspecifikationer (exempelvis webstandards och tillgänglighetskrav, WCAG) 
  • Informationstexter i anslutning till interaktion
  • Placeringen av de olika de skärmelementen såsom etiketter, knappar, uppmärkning och gruppering av olika  formuläruppsättningar mm. 
  • Navigationssystem 

Genom att följa en gemensam uppsättning  regler runt disposition och användbarhet kan alla delar i en applikation (eller om det är flera applikationer som hänger samman) förhålla sig så att användaren sömlöst kan växla mellan dessa.   

5. Felförebyggande  

Fel kan hållas till ett minimum om man från början skapar digitala flöden där man exempelvis bygger in begränsningar, och skapar följdsekvenser som baseras på tidigare val. Dessa förhindrar då att användaren för in exempelvis inkompatibla variabler i en aktivitetsföljd.  Genom att systemet har en homogen funktionalitet lär sig användaren vartefter hur olika delar fungerar och kan applicera denna kunskap på de olika delarna.  

 6. Erkännande snarare än återkallelse  

Minimera användarens kognitiva belastning genom att göra information från en del av webbplatsen relevant för en annan del av webbplatsen. Detta innebär att man förbättrar förståelsen och inlärningen av struktur och funktionalitet  genom att återanvända samma designkomponenter till liknande kontexter i applikationens olika delar. Genom att etablera praxis i gränssnittet stödjer man inlärning genom igenkänning. Detta har stor betydelse för hur fort och enkelt inlärning och tillämpning av produkten blir. 

7. Flexibilitet och effektivitet i användningen  

Ett mål för designern i ett heuristiskt perspektiv är att påskynda interaktionen för experter medan den fortfarande tillgodoser behoven hos oerfarna användare.  Ett sätt att uppnå detta är att skapa genvägar som tillåter experter att påskynda processen, samtidigt som dessa är osynliga för nybörjare. Dessa genvägar är viktiga eftersom system då erbjuder olika sätt att tillgodose olika grader av  kompetens hos användaren. En metod för att utveckla interaktionen med användaren är att löpande visa information och hjälpavsnitt för nybörjaren som kan stängas av i den takt man lär sig systemet.  

8. Estetisk och minimalistisk design

En effektiv design innehåller inga onödiga designelement.  En minimalistisk design speglar helt enkelt funktionaliteten hos applikationen, och har målet att skapa  så liten friktion mellan användare och system som är möjligt. Att bygga en  minimalistisk design är en strävan efter att renodla upplevelsen hos användaren till tillfredsställelsen av att hantera dess funktionalitet. Utsmyckning och dekorationer har då en liten relevans vid daglig användning systemet. I den estetiska och minimalistiskt uppbyggda designen är olika  komponenter sammanfogade i en balanserad och harmonisk komposition som stöttar interaktionen. I denna kontext ges exempelvis möjligheten till användaren  att anpassa storlek på  tecken, att kunna zooma upp innehållet med bibehållet överskådligt utseende. Utifrån detta perspektiv bedöms design och gränssnitt utifrån hur väl dessa värden uppnås.  

9. Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och återhämta sig från fel  

Felmeddelanden ska vara artiga, exakta, konstruktiva och uppmuntrande. De ska vara tydliga, placerade i nära anslutning till den del som ska åtgärdas,  där de på ett konstruktivt sätt kan hjälpa till att åtgärda  problemet.  En bra idé är att ge konstruktiva råd för hur man löser ett problem. I stället för att säga ”slut i lager”, till exempel, bör ditt felmeddelande antingen berätta för användarna när produkten kommer att finnas tillgänglig eller ge ett sätt för användaren att be om att bli meddelad när produkten inkommer.  Det är lätt att missa  ett  felmeddelande som dyker upp i  toppen av sidan eftersom användaren först tittar på området där man matar in data.

Ett vanligt  konstruktionsfel är att visa ett feltillstånd genom att endast markera en etikett eller en ram i färgen röd. Detta kan göra det omöjligt för användare med färgblindhet att uppfatta. Därför ska man aldrig använda färg som den enda indikatorn på att något gått fel.  Vid felhantering bör man bevara så mycket som möjligt av användarens arbete. Låt därför användarna korrigera enbart det del av formuläret som är fel, istället för att behöva  göra om allt igen. 

Felmeddelanden kan  lära användarna lite om hur systemet fungerar, och kan exempelvis kompletteras med hypertextlänkar för att ansluta ett kortfattat felmeddelande till en sida med ytterligare bakgrundsmaterial, eller en förklaring av problemet. 

10. Hjälp och dokumentation  

Även om det ideala systemet inte behöver dokumentation, bör denna fortfarande finnas för att ge användaren ytterligare information.  Dokumentation kan byggas som ett enda dokument av hjälptexter där man visar olika kapitelområden i applikationens olika delar. Genom att bygga hjälp på ett enstaka dokument försäkrar man sig om att man får en sammanhängande och enhetlig text.